Les Compagnons du personnage (touche C)
Au cours de sa vie, l'aventurier pourra être accompagné de compagnons d'arme, qui l'aideront dans sa quête. Ces compagnons sont de différents types qui découlent de la manière dont ils sont devenus compagnon du personnage :
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compagnon invoqué par sortilège
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compagnon invoqué par compétence
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compagnon familier
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compagnon suivant
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compagnon venu aider le personnage
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compagnon charmé par sortilège
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compagnon charmé par compétence
Compagnon invoqué par sortilège
Ce compagnon entre dans la catégorie des créatures invoquées. Du fait que l'invocation contraint la créature invoquée, le compagnon invoqué par sort, ne reste pas s'il a été blessé, ni si le temps pour lequel il a été invoqué est atteint ou dépassé.
De plus, si la créature invoquée est très mauvaise et très puissante, il y a toujours un risque pour qu'elle échappe au contrôle du personnage et se retourne contre lui, et l'attaque, si elle a une chance de réussir.
Le compagnon invoqué par compétence est toujours présenté sur fond rose chair :
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Compagnon invoqué par compétence
Ce compagnon entre dans la catégorie des créatures invoquées. Du fait que l'invocation contraint la créature invoquée, le compagnon invoqué par sort, ne reste pas s'il a perdu 25% ou plus de ses points de vie.
Etant donné que la compétence est plus forte qu'un sort, car elle émane du personnage seul et non de l'énergie environnante comme pour le sortilège, la créature invoquée par compétence peut rester au-delà du temps pour lequel elle a été invoquée, si elle y trouve un intérêt.
La probabilité que la créature reste au-delà du temps normal d'invocation est de 100% de base - 10% par tour supplémentaire au-delà de la durée initiale de l'invocation.
Si la créature invoquée est très mauvaise et très puissante, il y a toujours un risque pour qu'elle échappe au contrôle du personnage et se retourne contre lui, et l'attaque, si elle a une chance de réussir.
Le compagnon invoqué par sort est toujours présenté sur fond jaune clair :
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Compagnon familier
Le familier peut être appelé ou se présenter de lui-même pour aider le personnage. Le familier ne reste pas s'il a perdu 75% ou plus de ses points de vie. Etant non contraint, le familier peut rester au-delà du temps pour lequel il est venu initialement servir le personnage.
La probabilité que la créature reste au-delà du temps normal de service est de 100% de base - 2% par tour supplémentaire.
Le familier étant toujours d'une philosophie proche de celle du personnage, il n'y aucun risque pour qu'il se retourne contre lui, en l'attaquant.
Le familier est toujours présenté sur fond vert clair :
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Compagnon suivant
Le suivant se présente au personnage spontanément, sans avoir été sollicité. Si le personnage accepte le suivant, celui-ci devient son compagnon de voyage et le sert jusqu'à la mort.
Le suivant ne s'en va pas, tant que le personnage est en vie.
Le familier est toujours présenté sur fond bleu clair :
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Compagnon venu aider
Ce compagnon est venu à la suite d'une sollicitation du personnage pour avoir de l'aide. Ce compagnon ne reste pas s'il a perdu 50% ou plus de ses points de vie. Etant non contraint, le compagnon venu aider de son plein gré peut rester au-delà du temps pour lequel il est venu initialement servir le personnage.
La probabilité que la créature reste au-delà du temps normal de service est de 100% de base - 5% par tour supplémentaire.
Le compagnon venu aider étant toujours d'une philosophie proche de celle du personnage, il n'y aucun risque pour qu'il se retourne contre lui, en l'attaquant.
Le compagnon venu aider est toujours présenté sur fond rose clair :
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Compagnon charmé par sortilège
Ce compagnon entre dans la catégorie des créatures charmées. Du fait que le charme contraint la créature, le compagnon charmé par sort, risque de ne pas rester si elle a été blessée à plus de 10%, ni si la durée du charme est atteinte ou dépassée.
A chaque tour au-delà de la durée du charme ou au-delà de 10% de blessure, la créature charmée par sort à de moins en moins de chance de rester au service de son charmeur. La probabilité que la créature reste est de 100% - 1% par 1% de blessure – 5% par tour au-delà de la durée.
De plus, si la créature charmée est très mauvaise et très puissante, il y a toujours un risque pour qu´elle échappe au contrôle du personnage et se retourne contre lui, et l´attaque, si elle a une chance de réussir.
Le compagnon charmé par sort est toujours présenté sur fond gris clair :
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Compagnon charmé par compétence
Ce compagnon entre dans la catégorie des créatures charmées. Du fait que le charme contraint la créature, le compagnon charmé par compétence, risque de ne pas rester si elle a été blessée à plus de 20%, ni si la durée du charme est atteinte ou dépassée.
A chaque tour au-delà de la durée du charme ou au-delà de 10% de blessure, la créature charmée par sort à de moins en moins de chance de rester au service de son charmeur. La probabilité que la créature reste est de 100% - 1% par 1% de blessure – 1% par tour au-delà de la durée.
De plus, si la créature charmée est très mauvaise et très puissante, il y a toujours un risque pour qu´elle échappe au contrôle du personnage et se retourne contre lui, et l´attaque, si elle a une chance de réussir.
Le compagnon charmé par compétence est toujours présenté sur fond orange clair :
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